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It's A Small Note!〜アニメ・マンガ・ゲーム・映画・特撮を語るブログ〜

アニメ・マンガ・ゲーム・映画・特撮をIt's A Small Radio!のヨクヤマグチが独りで書きたいことを書くブログです。

【ゲーム】発表直前!ファイファン15の話しようぜ!『FINAL FANTASY XV』

ゲーム

introduction

 

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ついに、本日3月31日日本時間11時よりアメリカ、ロサンゼルスのシュライン・オーディトリアムで行われる『UNCOVERED:FINAL FANTASY XV

 

このイベントでついにファン待望の『FINAL FANTASY XV』の発売日や価格、その他諸々の発表が予定されている。


長かった。いや〜ほんと長かった。

 

そんなファンが多数なのではないだろうか。

 

ぶっちゃけ、僕もその一人です。

 

そこでこの記事ではそんな待っていた人はもちろん、途中で待つことを放棄してしまった人、そもそも待っていなかった人たちにもう一度、この「祭り」に参加してもらいたく思います。

 

あ、ファイナルファンタジーとはスクウェア・エニックスが作っている、日本を代表するRPGです。


これについても詳しく説明しなきゃいけないですが、今回は割愛。


あくまで祭りに参加するための最低情報をワチャワチャしながら書いていく。


っていうか、細かいこと書き出したら終わらない(遠い目)

 

 

祭りのはじまりはいつだったのか?

 

はじまりは今から10年のE3(世界最大のゲーム見本市)だ。

 

ファイナルファンタジー ヴェルサス XIII』


 
◆クリスタルと主人公の関係

 

──クリスタルはどういう位置づけなのでしょうか?


野村哲也(以下、野村) 主人公がいる王国が、代々クリスタルを守護しています。主人公はごくふつうの、現代風の恰好をしているのですが、マシンガンをかまえていた人々は全員中世の鎧を着ている。あれは外世界の者たちで、彼らからクリスタルを守っているわけです。ふつうクリスタルという非現実的なものは中世風の側が持っていそうですが、これはあえて逆転させています。


──主人公はその王国の王なのでしょうか。


野村 王ではありません。王族の人間です。


──夜景のシーンの中央に象徴的な建物が見えますが、あそこが主人公がいる建物?


野村 そうです。どこか見覚えがあるかもしれませんね。いまの文明で"城"に当たるのは何なのか、と考えたら、あの形になりました。『ヴェルサスXIII』は現代というか……自分たちの住む世界に似せたかった。だからその夜景も見たような場所だったり、看板にこの世界にあるような文字が書かれていたりするんです。


──漢字っぽい看板などありますね。なぜ現代的なものにしようとしたのですか?


野村 いままでの『FF』に、現代を舞台にしたものがなかったんですよ。物語にも関わる部分ですが、映像の冒頭でシェイクスピアの"物事には善悪はなく、それを区別しているのは人の考えかた次第である"(※ハムレット第2幕第2場のセリフ)という言葉を引用したのも、実際にある、この世界の要素を使いたかったからです。ここは地球というわけではないのですが、実際の世界にあるもので構成された世界です。


──この世界の外には設定の違う世界が?


野村 そうです。現代をモチーフにしたのは主人公の世界だけで、外にはほかの世界があります。ただ、それらがすべて実際の世界にあるものをモチーフにしているわけではありません。
 
◆『ヴェルサスXIII』のテーマ

 

──絆というテーマを発表されていますが、映像を見ていると主人公が孤独に見えます。


野村 映像自体がダークで、登場したのがひとりだけなのでそう見えるかもしれません。実際は暗い人物というわけでもないですし、孤独でもないですよ(笑)。話は重いものになりそうですが、登場人物たちの力で暗くならないようにしようと思っています。


──カンファレンスでの"痛みを感じるキャラクター"という発言は、そういう物語の部分を指しているのですか?


野村 そうですね。ただ、現状のままだと悲惨とも言える話になりそうで悩んでいます。最初に考えたプロットを北瀬に話したところ、もっと悲しい方向にと言われ……。


北瀬 悲しい涙がしばらく止まらなくて、1週間くらい引きずるぐらいのものを(笑)。


野村 ひどいでしょう?(笑) ですが、何十時間も遊んで嫌な気分で終わるのは問題なので、いまは着地点を考えています。


──そこまで極端なものでもいいと。プロジェクト全体の均衡が取れればオーケーということですか?


北瀬 『ヴェルサスXIII』単独だったら難しいでしょうね。『FFXIII』が『FF』として安心して楽しめるものになっているので、『ヴェルサスXIII』は冒険的なことをしてもいいと思っているんです。だからもう少し悲しい話にしてもいいんじゃないかな?(笑)


──アクション要素が高いものになるというのも、その冒険の部分なのでしょうか。


野村 そうです。ゲーム部分を作るのは『キングダム ハーツ』のチームなので、そのノウハウで作ります。もちろん、『キングダム』の発展形になるわけではなく、新しいものになります。アクション要素のあるゲームを作ってきたスタッフたちが作った『FF』の姿を。ぜひ想像してみてください。

 

◆制作現場

 

──今回の映像や、『FFVII アドベントチルドレン』の楽曲などでラテン語を使われていますよね。多用する理由を教えてください。


野村 ラテン語は、現存するのに誰も日常的に使っていない不思議な言語です。この言葉ならどの国の人にもわからない。その意味で平等だからです。


──楽曲に使われていた歌詞はどんな内容ですか?


野村 あまり具体的なことは言っていないのですが、あの曲には『眠り』というタイトルがついています。ラテン語では……何て言ったかな?(笑)(※注:somnus)ロゴと同様、"眠り"を象徴しています。


──制作はこれから佳境に入るのですか?


野村 早いうちに実機画面をお見せしたいところですが、現在『キングダム ハーツ II』のヨーロッパ版を作っているので、そちらが仕上がってからですね。いまはアートワークやプリプロダクションを行っている状態。いままでにない『FF』を作りたいので、いままでやらなかった禁じ手をいろいろと出していこうかと思っています。

 

複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! ファミ通

 

 

元は「ファヴァラノヴァクリスタルファイナルファンタジー13」というプロジェクトの一環として製作が開始された。

 

この濁音の多い謎のプロジェクト。

 

詳しくない方に要約すると、スクウェア・エニックス複数の開発ラインごとに素材である「ファヴァラノヴァ神話」と呼ばれる、このプロジェクトのために作られた神話を基に『FINAL FANTASY XIII』をチームごとに製作する、ということ。

 

要は『FF13』を三本作ります。それらそれぞれがファイナルファンタジー13であり、続編とか、前日談とかではないんです。

 

と、スクエニはいい『FINAL FANTASY XIII』・『FINAL FANTASY Versus XIII』・『FINAL FANTASY Agito XIII』として三つのFF13を発売することを言い出した。

 

しかし、HDハードという当時はまだ、ノウハウがあまりない状況で、開発は遅くなったり、他のラインでやってるオンラインゲームがたいへんなことになったりとバタバタしているうちに『FINAL FANTASY XIII』の続編として『FFXIII-2』なるものを出したり携帯電話向けに開発を予定されていた『FFAgitoXIII』はPSPプレイステーションポータブル)に移行、タイトルも『FINAL FANTASY 零式』として新しいシリーズとして発売された。

 

まぁ、ある意味当初の予定とは変わってしまった。

 

その間、『FFVersusXIII』は2011年にトレーラーを一本発表されるだけで、ファンの間では「ほんとつくってんの〜」と言われる始末だった。

 

 

 

祭りに急展開!時代を反映させた結果……

 

そして、2013年のE3。

 

ゲーム業界的にはMicrosoftXbox OneSONYPlayStation4を発売する年ということもあり盛り上がった。

 

そこで僕らは衝撃を受けた。

 

 

 

――トレーラーでは、“15番目”という、『XV』に合わせたかのようなセリフがありましたが、ハードが現行機から次世代機になったことで、『ヴェルサス』からのストーリーの変更などはあるのでしょうか? 

 

野村 あれは本編にはない、今回の発表のために用意したトレーラーだけのセリフです(笑)。本編のストーリーやキャラクターは、当初から変わっていません。

 

――そうなんですね。以前、“ナンバリングではない作品だから可能なストーリーになっている”、というお話をされていました。そこから方向性は変わっていないと。

 

野村 コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことをしようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。ただ、トレーラーで“A World of the VERSUS Epic”……叙事詩の一篇であることを示唆していた通り、『FFXV』はひとつのクライマックスを迎えますが、物語としては続いていく予定です。

 

――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。

 

野村 この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。

 

――連作になる場合、ユーザーはそれぞれの作品が短いスパンでリリースされることを望むと思いますが、それについてはいかがですか?

 

野村 どういう形で出すかは追って発表しますが、つぎが出るまで長くお待たせしてしまうのは望むところではないので……これも、次世代機へハードを移行したときに決まったことですが、オンラインへの対応も検討しています。

 

――オンラインで、どのような仕掛けを?

 

野村 さまざまな可能性があります。次世代機で大きなタイトルを制作するのは、開発費も時間もかかり、非常にスケールが大きくなります。スタンドアローンだと、開発に数年かけたタイトルでも、短期間で遊び終えてしまう。長いスパンで遊んでいただくために、オンライン要素は必要だと思いますし、物語が続くならばなおさら、熱を保ったままお待ちいただくために、そういった仕掛けは取り入れるべきだということで、検討しているところです。

 

――PS Vitaを使うなど、他ハードとの連携などは考えられているのでしょうか。

 

野村 PS Vitaに限らず、スマホタブレットへの対応も検討中で、これまでの『FF』にない、新たな展開を考えています。そういった発展性も、開発方法をPCベースに変えたことによる利点だと思います。

 

――かつてない進化を遂げる『FF』になりそうですね。最後に、『FFXV』に期待するユーザーへメッセージをお願いします。

 

野村 たいへんお待たせしてしまい、本当に申し訳ありません。今回の発表が、お待ちいただいた皆さんの期待に応えられるものになっているといいのですが。これから、クオリティーはまだまだ上がっていきます。今回の発表を機に、東京ゲームショウなどの大きなイベントなどの折には情報をお出ししていきたいと思っていますので、今後の『FFXV』の進化にご注目ください。現行機では、日本の開発が海外に遅れを取ったように言われている部分もあります。次世代機では、決してそうではないことを、この作品でお見せしたいと思います。

 

野村哲也氏を直撃! 『ファイナルファンタジーXV』&『キングダム ハーツIII』最速インタビュー【E3 2013】

 

やりやがったのだ。13の外伝だった今作をナンバリングに変更したのだった。

 

まぁ、発表会場は盛り上がっていたようで、特にタイトルが変わる瞬間は僕も口を押さえ、周りに迷惑のかからぬように絶叫した。

 

かっこいいよ!PS4を買っちゃうウウ(実はこの後キングダムハーツ3のアナウンスもあったから)とテンションアゲアゲだった。

 

 

創造主の降板ーー僕らは絶望した。

 

2013年のE3から一年とちょっと、僕らはまた衝撃を受けた。しかし前回と違い、悪い意味でだ。

 

――今後は田畑さんがディレクターを務めるという発表があり、驚きました。まずは、その経緯をお聞かせください。

 

田畑 僕は2012年の7月から、当時社長だった和田(洋一氏)の要請により、『FF零式』チームごと『FFXV』の開発に参加することになりました。そのタイミングというのは、制作を『FF ヴェルサスXIII』のまま進めるか、『FFXV』に変更して進めるのかを決めるターニングポイントでもあり、結果、ハードを変え体制を変え、ゲームの方向性も改めて決め直すことになりました。

 

――そして昨年のE3で、ハードの変更と、田畑さんが開発チームに参加していることが公開されたのでしたね。

 

田畑 そうですね。僕が加わってから半年後くらいに、『FFXV』として開発した試作版が承認され、プロジェクトを正式に『FFXV』として動かすことになり、2013年のE3での発表に至りました。そういった流れを受けての今回の発表なので、ディレクター交代とは言っていますが、いきなり変わったわけではないんです。ハードを切り換えた段階で、すでにキャラクターや世界観の骨子は野村(哲也氏)が固めていましたし、ナンバリング『FF』として、どのような内容や手法で総合的に優れたゲームにしていくか、野村とも開発チームとも経営とも、何度も話し合って詰めましたしね。

 

――交代による影響はないのでしょうか。

 

田畑 開発的なデメリットはありません。ただ、『FFXV』を待っていたユーザーの方が不安になる可能性は当然あると思うので、東京ゲームショウではトレーラーだけではなく、ステージで実機デモもお見せすることにしました。体験版を『FF零式HD』に付けるのも、制作が進んでいるという事実を見てもらいたいという意図があります。実際にできているものを見て、触ってもらったほうが、安心してもらえるんじゃないかと。

 

――なるほど。では、ディレクターとして、田畑さんが『FFXV』を作るうえで大事にしているところや、コンセプトを教えてください。

 

田畑 “仲間”と“旅”ですね。そのふたつを活かすためのゲームデザインを、徹底的に行っています。ノクトが主人公ではありますが、仲間を含めたパーティーそのものを、ゲームのすべてのシーンで主人公として扱うよう意識しているんです。バトルも、いかに仲間と協力して戦うか、というものになっています。

 

ファイナルファンタジーXV』田畑ディレクターインタビュー――「このあたりまでに完成するだろうという時期は見えてきた」

 

嘘だそんなこと……

 

そう思った人も少なくない。

 

新しく、ディレクターを務める田畑氏は前記の『FF零式』のディレクターも担当していた。

 

だから、心配はある意味なかった。実際、氏が作られたゲームをいくつか遊んだこがあるが面白い。

 

しかし、僕らは野村哲也氏がガチで作るファイナルファンタジーを遊びたかったんだ。(まぁ、この願望は『FFVII REMAKE』という形で叶う)

 

野村哲也氏とはキングダムハーツシリーズの生みの親でありFFではナンバリングタイトルをいくつも参加しており『FFVII』『VIII』『X』『XIII』のメインキャラのデザインなどしていた。

 

が、意外とディレクションをするのは今までなく、『FFVersusXIII』の発表はついに!、と皆が思っていた。

 

田畑氏がFFXVを再起動させた

 

しかし、田畑氏がディレクションを担当してからはコンスタントに情報が出たりしたりする。

 

 

結果、発表されていたヒロインがなくなったり、いろいろあった。

 

しながらもゲームを着実に完成へ近づけ、またファンとのコミュニケーションを図ろうと田畑氏は考え、アクティブタイムレポートという動画番組を開始したりしたのだ。

 

 


おわり……要は楽しみ

 

筆者事情を言えば真夜中の2時に楽しみだワァア!

 

というテンションで考えもなしにさらっと書いてみた。


発表内容も合わせ、いつか改めて書き直したい。

 

とりあえず、日本のゲーム業界の明暗を分ける、業界を引っ張るキラーコンテンツであるファイナルファンタジーナンバリングをイチ、ゲーマーとして成功を願うとともにこの記事を読み、一人でも多くの人たちにこの祭りに参加してもらいたいと願う

 

 

寝たい。
深夜2時、自室でPCとにらめっこしながら……

 

  

索引・引用


複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! ファミ通
http://www.famitsu.com/interview/article/1178791_1493.html

野村哲也氏を直撃! 『ファイナルファンタジーXV』&『キングダム ハーツIII』最速インタビュー【E3 2013】
http://www.famitsu.com/news/201306/12034847.html

ファイナルファンタジーXV』田畑ディレクターインタビュー――「このあたりまでに完成するだろうという時期は見えてきた」
http://www.famitsu.com/news/201409/22062014.html

ファイナルファンタジーXV』に関し『ヴェルサスXIII』から継承・変更するものが明らかに、体験版2.00は6月10日配信
http://www.famitsu.com/news/201506/05080131.html